Digital sozialisiert, Denker, Macher und Angel Investor.

Gamification – einer der Top-Trends 2011

G

Die Anwendung von Spielprinizpien („game mechanics») für Anwendungen (nicht Spiele per se!) wird Gamification genannt. Im Kern geht es darum, den Usern „Zeit zu stehlen» die sie – so wie im Spiel – lustvoll bis süchtig investieren. Weshalb diese Mechanismen nicht auch für eigene Ziele einsetzen?
Die Geschichte ist so alt wie sämtliche Rabatt- und Loyalitätsprogramme auf dieser Welt, doch online hatte es Luis von Ahn 2004 mit dem ESP-Game auf geniale Art vorgemacht. In seinem Fall hatte er „menschliche Rechenzeit» zur Lösung von Captchas über einen motivierenden Wettbewerb „erschlichen». Mehr Infos dazu in den Posts: „Menschliche Rechenzeit nutzen» und „Mensch oder Maschine?».
Ein simples Beispiel ist der Unterschied der Spiels „Solitaire» in Windows und in iOS. Diesen Screen kennen viele Leute die das Spiel stundenlang gespielt haben…

3421-solitaer-windows-thumb-500x369-3420.png

So richtig süchtig macht es aber erst so wie auf iOS (iPhone / iPad) umgesetzt mit Ranglisten, Auszeichnungen, Kollegen die man schlagen kann u.s.w. Bestes Beispiel war die Reaktion als ich Jörg nach Screenshots gefragte habe und er sich gleich drei Tag ausbedingte um seinen Rang zu verbessern (und ein Spiel in 55 Sekunden hinzulegen).

3422-solitaer-ios.jpg

Und hier noch ein paar der erworbenen Auszeichnungen (die Rangliste können sich alle denken)…

3423-badges-ios.png

Man mische dieselben Zutaten intelligent und ergänze damit „normale» Anwendungen um Suchtpotential. Zwei verbreitetet Beispiele sind die „Laufcommunity» Nike+ und die Anwendung Foursquare. Kernelemente bei 4SQ sind (eine beliebige Anzahl von) Auszeichnungen die es zu „gewinnen» gibt (schlimmer als jede Pfannentrophy) und die Tatsache, dass man sich gegenseitig erworbene Stati wie beispielsweise „den Bürgermeister» abluchst und dies auf Twitter der Welt mitteilt.

3424-4sq-BachtesMessanges.png

Die Beispiele sind zahlreich und auch im B2B-Bereich machen sich diese Mechanismen breit. Bei uns beispielsweise im Rahmen einer mobilen Aussendienstanwendung mit Ranglisten oder bei SAP mit irgendwas mit Golfplatz.
Die genannten Anwendungen sind alle harmlos, doch es geht auch perfider. Man (typischerweise Kinder) erarbeiten sich im Gratis-Spiel ein virtuelles Guthaben. Damit dieses nicht verfällt, oder um dieses in reale Geschenke zu wandeln, ist dann aber eine Mitgliedschaft und/oder reales Geld notwendig…
Wer mehr wissen will: Am nächsten Dienstag spreche ich darüber im Rahmen der Top 10 Internet-Trends für 2011 und auf den folgenden Links:
Sean Carton: The Gamification Evolution
Aliza Sherman: The Gamification of Work
Gamification Workshop 2010 von Amy Jo King
Gabe Zichermann: The purpose of gamification
ReadWriteWeb: What Is the Future of Gamification?
Gamification.org
Update: Falls jemand an der Antithese / Gegenrede interessiert ist: Gamification: Too much of a good thing? von Richard A. Bartle [pdf, 53KB]

1 Kommentar

  • Ein heiss gehandeltes Beispiel für eine entsprechende B2C-Business-Umsetzung (vor allen Dingen in den USA) ims Social-Commerce-Umfeld ist lockerz.com – gerade haben sie ihr VC funding von 30 auf mind. 60 Mio. USD aufstocken können. Punkte sammeln für Freunde einladen, «gelikete» Artikel hinzufügen, dafür, dass eingeladene Freunde Artikel gut finden bzw. kaufen usw. Daneben kann man auch kleine Spiele spielen, um zusätzliche Ptz zu sammeln. Auch das tägliche Einloggen bringt schon Ptz. Die gesammelten Ptz können dann gegen Prämien eingetauscht werden. Einziges Manko – es hakt teilweise wohl bei der Verfügbarkeit einzelner Prämien. Ein kurzes Video zur Idee gibt es hier.

Digital sozialisiert, Denker, Macher und Angel Investor.